夏哲當(dāng)即從沙發(fā)上跳起來:“需不需要為游戲主角做詳細(xì)設(shè)定,是游戲定位決定的,絕不是所有虛擬游戲一概而論。
我們的目標(biāo)是制作一款劇情向的懸疑推理游戲,既然是劇情向,那玩家的行動(dòng)必然要達(dá)到某種要求才能滿足我們?cè)O(shè)定的通關(guān)條件。
玩家無論內(nèi)向還是開朗,謹(jǐn)慎還是莽撞,他都不能隨意改變故事的走向,哪怕?lián)碛卸鄺l故事線的游戲,支線的選擇也只是稍稍反映出玩家的一部分性格,這種情況下,游戲主角擁有豐滿的人物設(shè)定,反而會(huì)增強(qiáng)玩家的代入感。
而且詳細(xì)的設(shè)定也有助于我們探索游戲的玩法,設(shè)計(jì)人物的技能。”
夏哲說著說著就飄了,背著手在冷芩面前走來走去,一副苦口婆心教育對(duì)方的模樣,言辭之中還藏著一點(diǎn)“我以為你很厲害,原來就這”的嘲諷。
突然,夏哲眼前一個(gè)包子大的拳頭迎面而來。
砰!
天旋地轉(zhuǎn),夏哲仰面倒地,恍惚中看到冷芩的背影走出門外,朝他丟下一句話:“明早入職?!?br>
走廊里,關(guān)上房門的冷芩看看自己的拳頭,嘟囔著:“怎么就沒忍住呢?!?br>
不過揍完這一拳,心情超級(jí)好!
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