“說(shuō)說(shuō)評(píng)價(jià)?!毕恼芨信d趣的問(wèn)。

        都是游戲人,聊起游戲一下子就放開(kāi)了,七嘴八舌開(kāi)始討論《神探夏洛克》的優(yōu)缺點(diǎn),不過(guò)考慮到剛?cè)肼殻秉c(diǎn)大家說(shuō)得比較隱晦。

        任天溏好奇詢問(wèn):“你是打算讓我們做《神探夏洛克》的續(xù)作,當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)一個(gè)解密項(xiàng)目?”

        “都不是?!毕恼軗u頭,“你們覺(jué)得入侵模式怎么樣?”

        “超攢!”不少人立刻表示,這些人平時(shí)喜歡各種新奇古怪的玩法,入侵模式深得他們喜愛(ài)。

        夏哲這才步入正題:“我想讓你們練手的新項(xiàng)目,可以稱之為非對(duì)稱對(duì)抗游戲?!?br>
        “非對(duì)稱對(duì)抗?”任天溏咀嚼著這幾個(gè)字,聯(lián)系夏哲剛剛提過(guò)的“入侵模式”,隱隱有些明白了。

        其他人也漸漸想到了,但是也有些疑問(wèn),非對(duì)稱對(duì)抗游戲,如何讓弱勢(shì)方獲得游戲的樂(lè)趣。

        不過(guò)想想自己玩《神探夏洛克》的時(shí)候,面對(duì)殺手的危機(jī)感,被刺殺時(shí)的驚嚇,成功逃脫追殺甚至反制殺手時(shí)的喜悅,好像并不比當(dāng)殺手的時(shí)候差,重點(diǎn)在于代入感要強(qiáng),要放大環(huán)境對(duì)觀感的刺激。

        這時(shí)夏哲給出了游戲的題材:“這款非對(duì)稱對(duì)抗游戲,我希望做18+的恐怖游戲,故事背景不需要太復(fù)雜。

        可以多做幾張地圖,比如古宅地圖,四人同游在途中迷路,來(lái)到一處古宅過(guò)夜,卻不知道這古宅有鬼,他們必須想方設(shè)法逃脫惡鬼的追殺,離開(kāi)古宅。

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